martes, 28 de noviembre de 2017

Las historias finales

Maechen estará en un lado, habla con él para aumentar porcentaje.
 ( Escucha atentamente: Escucha todas las historias de Maechen )

Isla Besaid
 Sigue a Wakka hasta la entrada del templo y habla con él. El perro que viste en la telesfera enterrar algo entre los matorrales dejó el Libro de magia n., está al pie de la cabaña de la legión. El cofre debajo del puente de la cascada contiene la Gota Crepuscular, que permite al look super Flora aprender Expansión de daño. Habla con Beclem en la playa, ver como chuta el balón hará que subas más porcentaje y te dará la Esfera de camarada, habla con Wakka en el promontorio y entra al pueblo.
 ¡Fin del episodio!

  Isla Kilika
 La canción de Yuna surge efecto y los ánimos de dividir Kilika en dos de Nuevo Yevon son más débiles, ve al puente y cambia de zona. En el bosque, ve hasta la esfera del viajero y sube las escaleras.. los globos elevándose en el cielo indican un ¡Fin del episodio! completado con éxito. También obtendrás la losa Caos insondable.
 En Kilika habla con el hombre de la cámara y contéstale que quieres mirar a través de ella. En la isla abre el cofre con Invencible al inicio de la pendiente y habla con el niño que corretea de un lado a otro si te interesan las cinco medallas Jospallad.

  Luca 
Acepta iniciar un partido de Blitzball y sal del menú en cancelar, dirígete al mirador de Luca, donde hay una esfera del viajero y aproxímate a la barandilla, la escena te resultará familiar, sigue al moguri hasta la plaza, allí pasará detrás del monumento donde al acercarte saltará otra escena, continúa siguiéndole hasta el puente y por último hasta le muelle 1 del estadio. ¡Fin del episodio!
  Blitzbol ( Trabajo en equipo: Gana un partido de blitzbol )
 A partir del capítulo 5 ya será posible participar en competiciones de Blitzball. En ffx-2 el deporte cobra un poco menos de importancia en comparación con ffx, dado al gran número de minijuegos y tareas que abundan en el juego, además, el funcionamiento del partido es diferente, pero.. hay un trofeo de por medio.
 Inicio rápido: El partido dura 5 min, pero unos 5 minutitos bastante acelerados, no pueden controlarse en ningún momento a los personajes, el manejo no es manual, en cambio las acciones de estos se regirán por unas pautas que tu mismo selecciones desde el menú de blitzbol antes del partido en Tácticas y Alineación. El menú de Blitzball, al que podrás acceder hablando con la recepcionista del estadio de Luca, se compone de las opciones Entrenamiento, Competición, Cazatalentos y Lecciones. Mira Lecciones si quieres echar un vistazo a los tutoriales, que no entran en profundidad a explicarte, aunque el juego se vuelve más simple esta vez. Como lo que se pretende dar es una explicación superficial para "salir del paso" y ganar el trofeo, lo escrito a continuación entremezclará la teoría a medida la necesites en la práctica. Dentro de entrenamiento, verás que la distribución de los personajes en el campo ocupará la mitad de la pantalla. En Alineación podrás cambiar esa distribución, por defecto la alineación es 3-2-2 y viéndolo en la pantalla, el 3 lo ocupan Paine, Biggs y Hermano, 2 Rikku y Wedge, 2 Yuna y Colega y el portero, que es Shinra, no cuenta. En táctica puedes cambiar el comportamiento de los miembros en el partido, si quieres tener una postura defensiva o de ataque. Arriba a la derecha hay un número, son los puntos de comando. Estos puntos sirven para modificar los atributos de los jugadores o contratar a nuevos miembros para el equipo. Son tus pases para moverte por el menú y actuar como entrenador. Estos puntos se rellenan rápido mientras no estés presente en el menú, podrías salir, dar un par de vueltas por la escalera y al volver ya habrían aumentado 10 puntos. Si desplazas el cursor hacia arriba te podrás colocar sobre los jugadores. Los dos números a la derecha del nombre son el número de ejercicio de entrenamiento que tienen seleccionado, por defecto viene el entrenamiento nº 1 y el otro número indica la cantidad de puntos de comando que tiene asignado un jugador. Entrando en cualquiera de los jugadores verás los diferentes entrenamientos que hay, solo puedes elegir uno y asignarle hasta 9 puntos de comando, dependiendo del entrenamiento algunos de los atributos de los jugadores variarán, por ejemplo al portero convendría aumentarle la PRD (Capacidad de parada del portero) con el entrenamiento Práctica del portero. Pero no siempre se le puede dar el número máximo de puntos, 9, a un atributo. El número azul a la izquierda de los atributos, en la tabla, se llama biorritmos e indican el máximo de puntos de comando que puedes darle a un jugador sin que se fatigue y posiblemente se lesione. Si la FCT llega a valores muy altos el jugador puede lesionarse y en AUS (ausencias) aparecería el número de partidos que debe estar ausente, aunque usando varias veces Tratamiento médico especial el número podría bajar hasta cero. O si te quedas sin jugador busca uno en cazatalentos, cuesta 10 puntos de comando. A Paine podrías subirle la fuerza de chut, a los defensas el ataque y al portero la PRD. Una vez colocados los puntos pulsa Entrenar para ver las modificaciones, los números en rojo aumenta y el azul significa que ha disminuido el atributo. Cuando los entrenes un par de veces, espera a que los puntos de comando se rellenen y selecciona varias veces Descanso para bajar la fatiga antes del partido. Puedes bajarle la fatiga hasta 0. Con la alineación 3-2-2 y la táctica at. delantero derecho, selecciona exhibición o competición y en el partido pulsa R1 para subir las estrellas a tope y ganar el partido.
En cámara selecciona el modo normal. Atributos:

  •  ATQ (Capacidad de hacer entradas): Sirve para robar la pelota al otro jugador. 
  •  PAS ( Fuerza de pase): Precisión con la que un pase se dirige a un compañero de equipo. 
  •  CHT (Fuerza de chut): Probabilidades de marcar un gol. 
  •  BLQ (Capacidad de cortar pases) Roba la pelota mientras el otro jugador intenta pasarla. 
  •  PRD (Capacidad de parada del portero) 
  •  LNZ (Alcance de los pases y chutes) 
  •  REC (Capacidad de recibir pases) 
  •  RAP (Rapidez) 
  •  ALC (Alcance de la defensa) 
  •  AUS (Ausencias) 
  •  PTD (Partidos contratados) 
  •  GUI (Guiles) Lo que cuesta el jugador, en puntos de comando. 
  •  MOR (Moral): Posibilidad de hacer disparos especiales. 
  •  FTG (Fatiga): Cuando más alto es este valor más probabilidades tiene un jugador de lesionarse o cometer errores en el partido. 


  Camino de Miihen
 Acepta la petición de la albhed y ve al lugar donde se aprecia una bonita apuesta de sol. Rin desvelará al culpable del descontrol de las máquinas, en esta ocasión, se escogió como culpable a Rikku pero la situación cambiaría tratándose de otro personaje. ¡Fin del episodio!
 Los cofres del camino contienen más objetos, en el mismo orden en que aparecen encontrarás cinco Colas de fénix, un Cinto negro, 3.000 guiles, dos Panaceas, tres Ultrapociones, una Ultrapoción, seis Agua bendita, cinco Agujas de oro, dos Panaceas, tres Ultrapociones, dos Bombas medianas y cinco Hiervas de eco.
 En el extremo norte del nuevo camino se aprecia en el suelo una pluma de chocobo, al igual que saltabas en chocobo con Tidus en ffx, montado sobre el chocobo pósate sobre la pluma unos segundos dejando pulsado x y en el diálogo selecciona "Si, claro" para recoger cinco Colas de fénix. Cambia de zona, ya sea dirección Casa de Rin o salida de las Rocas Hongo y vuelve a posarte manteniendo pulsado X cuantos segundos o minutos hagan falta... y recogerás el Papiro de la victoria que habilita expansión de daño para Mecania.

  Senda de las Rocas Hongo
 En el área al norte antes de cruzar a la senda hay dos cofres con 2500 guiles y una Omnipocíón. Ve a las sendas y después habla con Yaibal para inscribirte en el torneo. Mientras recorras la senda irán surgiendo encuentros contra soldados, incluido lucharás con Yaibal, Elma y Lucil. Son combates que no suponen ningún inconveniente para la alta invocadora, palabras de Lucil. ¡Fin del episodio! Ve de nuevo a la senda... los cofres bajando a las grietas contienen tres Éter +, un Elixir y un Elixir. A la derecha del ascensor está el accesorio que le permite al look super de Paine aprender Expansión de vit, Mecarefuerzo, y un Aro de cristal en el hilillo de mapa cerca del campamento de la Liga juvenil.
*De Gucumatz, monstruo con apariencia de serpiente, las cazadoras aprenden Ultravibración.
Si entras al cuartel y vas al balcón donde está Lucil, esta te dará la Esfera de Nooj. Mírala en el Celius.

  Templo de Djose 
 La fiesta está en el templo, al entrar recibirás un diccionario albhed. Para luchar con el Prototipo M, la máquina que crearon a partir de las piezas del desierto habla con el albhed al pie de las escaleras, te mostrará los niveles de la máquina que variarán en función de los ptos que lleves acumulados de cada pieza, si quieres refrescarte la memoria mira el Desierto de Bikanel, Cap 1. Independientemente de los niveles lucha contra ella, esta es una tarea que podrías posponerla por la dificultad del combate si fuera preciso, pero ya que el primer manual de reparación lo tienes cerca... Si quieres conocer cuantas piezas llevas guardadas mira el panel de la sala derecha.

  Estrategia Prototipo M 1
 Mejor que una maga blanca puede salvarte del apuro una alquimista con Omnipoción aprendida. Equipa a alguna de tus personajes con Botines raudos para usar prisa sobre todas y una o dos con la losa Protección solar para colocar coraza sin falta. El anillo revitalia es muy útil, usa accesorios que eleven la vit y la defensa. Cinta esta vez no es necesaria. Lanza coraza y prisa al principio del combate y con la alquimista usa continuamente Omnipoción mientras atacas con las otras dos. Y no desistas reviviendo con colas de fénix aunque solo quede una en pie, lo más importante es volver a colocar coraza e intercalar ataques mientras colocas prisa. Tómate el tiempo necesario para curar, la máquina tarde o temprano caerá.
 (Si al entrar al combate te dicen que la máquina está descontrolada significa que ya ha alcanzado el nivel 5 en todas sus piezas, 38 ptos, y perderías la oportunidad de buscar los cinco manuales de reparación y ganar el libro Danzas mágicas II)
 Cuando acabe el combate te informarán acerca de la reparación de la máquina, para repararla solo tienes que encontrar cinco manuales de reparación, uno para cada reconstrucción, el primero te lo regalará el albhed sentado en la sala izquierda del templo, el Orgullo de Mecánico.
A no ser que en los niveles de la máquina en el primer combate sean inferiores a 4, siempre lucharás con el mismo nivel de dificultad. Si los niveles son ataque 5, defensa 4 y especial 5 repetirás el combate cuatro veces a la misma dificultad y después de la quinta reparación, habiendo recogido las piezas de defensa necesarias para llegar al nivel 5 en defensa, la máquina será un poco más resistente a los golpes pero seguirá atacando igual.
 Habla con el albhed donde ha tendido lugar el combate, reparará la máquina y podrás luchar de nuevo subiendo las escaleras. Cuando la venzas consigue el siguiente manual del albhed que está en la segunda plana de la prueba, rodeado de altares, introduce la contraseña MARLENA. Espíritu reciclador.

  Río de la Luna 
 Habla con Tobli y selecciona Actuar, al salir de la escena del río Tobli confesará porque organiza espectáculos y verás las letras
¡Fin del episodio!.

Guadosalam 
 Únete al grupo de gente y luego habla con Tromell. ¡Fin del episodio! De nuevo en Guadosalam habla con Tromell en las casas de la izquierda, te invita a entrar en la casa, y no harás mal en hacerlo. Recibirás la losa Luchador incansable y en los cofres encontrarás la Esfera de Baralai, mírala en el Celius, y un Cuatro pulseras. En la casa donde hay una fila de gente, veras un cofre con un Mitón del kaiser.

  Llanura de los Rayos 
 En la llanura los monstruos se han revolucionado con los artefactos de Shinra, elimina a las 9 Quimeras y a Humbaba cuando examines la torre alejada. Las Quimeras dejarán un cofre con un contenido que dependerá del número de veces que hayas logrado introducir los botones correctamente en el minijuego de las torres.

  Estrategia Humbaba 
 Humbaba emplea poderosos ataques físicos y mágicos. Protégete con coraza y escudo, la habilidad Omnipoción de Alquimista no vendría mal y usa sable gélido, hoja líquida o excalibur de Guerrera. La barrera total se elimina con Antimagia de maga blanca o Sal antimagia de Alquimista. Cuando caiga lanzará Meteo, protégete antes con escudo o mantén la vit elevada. Al terminar la misión recibirás la losa Aura protectora. Declina la opción que te dará el albhed para ir a la fosa si quieres recoger el contenido del cofre de la torre nº 10 antes.

  Cueva desconocida 
 Allí no hay esferas de guardado, viaja cuando estés listo. El estado más recurrente que se presentará en la cueva es Paro. Si ves en el mapa un camino pero no puedes pasar es porque hay un muro que necesita de un requisito especial para abrirse, solo que aun no es el momento, esta opción no está disponible porque primero debes ver algo en la cueva... La cueva estará dispuesta de una manera que puedas recorrerla siguiendo un solo camino. Gira la primera bifurcación a la derecha, el primer desvío es el que te acercará más al destino, los otros dos están cortados. En el camino hay dos cofres, puedes recogerlos si quieres, de todas formas más tarde tendrás más oportunidades. Continúa y gira la primera a la izquierda, al final encontrarás a un hombre malherido y sin pelo. La batalla contra la máquina es muy fácil, cada sonda bloquea magias o ataques físicos o técnicas.. solo elimínalas para atacarle a tus anchas.
¡Fin del episodio!

  Celius 
  Sube a Cubierta, escucha las quejas de Cid y luego acércate a él en el puente, donde está Hermano.

Bosque de Macalania 
 Habla con la persona donde estaba Tromell y luego ve al lago de macalania, en frente de la zona de acampada. Obtendrás la losa Buena estrella.
 !Fin del episodio!
Ve a la casa del lago helado y observa la escena, Oaka le enseñará a Wantz a ser un buen comerciante. ¡Fin del episodio!
Comprar el libro de magia b. te será de utilidad más adelante. En el sendero traslúcido hay un cofre con una Manilla rúnica, en el bosque detrás del famoso matorral otro con un Anillo gélido y en la casa del viajero del lago donde Oaka y Wantz tienen una tienda con objetos interesantes hay un Elixir dentro de un cofre.

  Desierto de Bikanel 
 A través de la telesfera viste como el campamento albhed fue destrozado y Nadalah os pidió ayuda... parece que el problema está relacionado con Marlena y los cactilios. Es hora de acabar con esta misión, entrega a Torme, el cactilio de Isla Besaid, a su madre y habla con la siguiente cactus. Robeile busca cajas para dormir, algunas tienen llave y fue a casa de una Cazaesferas... está dentro de un cofre en la mansión de Leblanc en Guadasolam.

  Guadosalam 
 Al llegar allí, mira el nuevo cofre con un revestimiento azul que está en la primera habitación cerca de la esfera del viajero. Al entrar en la mansión Yuna, Rikku y Paine se preguntan si hacen bien en entrar sin permiso el de Leblanc.

  Desierto de Bikanel 
 Entrega a Robeile y habla con la siguiente cactus. Alec y Aleya pasean a lomos de un chocobo cerca del puente que lleva al Monte Gagazet.

  Bevelle 
 Acércate a la gran puerta y habla con Maroda.
¡Fin del episodio!
Otra vez desde el barco volador ve a la sala de la derecha para hablar con los Kinderguardian, dentro del edificio.

  Laberinto oculto de Bevelle 
 Los kinderguardian se teletransportarán usando el símbolo del suelo, sigue sus pasos y tras escuchar a ???? recoge la Esfera escarlata 6 del suelo y mírala. Puedes volver a la superficie desde el símbolo por donde has venido.

  Llanura de la calma 
 Observa la escena, si conseguiste más de 400 ptos para una de las dos empresas, después de que cierto personajillo resuelva las diferencias, verás en pantalla ¡Fin del episodio! completado con éxito.

Habla con el padre en la Casa del viajero, si todo ha salido bien cuatro mujeres se presentarán voluntarias para conocer al hijo. El cofre que dejó el padre detrás de la tienda contiene 50.000 guiles, si después de abrirlo hablas con el padre y le respondes que fuiste tú quien le robó te recompensará con el Libro de Esgrima. Realmente es el valor que tiene el libro en la tienda de Wantz del lago de Macalania. Una de las tres mujeres que están a la izquierda de la tienda te regalarán un pase para que uses el Hovers sin gastar ni un punto y se añadirá como destino la Casa del viajero, para viajar en hover desde la Casa del viajero habla con la dependienta. En el menú de la empresa puedes canjear puntos por premios, entre ellos un accesorio que no debería faltar en tu inventario, el Brazal repelente con la habilidad ningún encuentro. Este vale 500 puntos, si no tienes suficientes la manera más rápida de conseguirlos es comprándolos con guiles. Cada puntos vale 10 guiles. También es posible conseguirlos ganando en los minijuegos.

Dos minijuegos nuevos se añadirán a la lista en la llanura:
  - Gaviota Cazadora. Localización: Salida al Bosque de Macalania. Tienes que apostar una cantidad de puntos, como mínimo 10, cada vez que ganes una ronda a esos puntos irán aumentando según unos multiplicadores. Una vez apostados los puntos comenzará el minijuego que consiste en disparar pulsando el botón tirángulo a uno de los monstruos de la fila que van acercándose. El monstruo verdadero se quedará quieto o girará en el sentido a opuesto a los monstruos falsos.
  - Monito Comilón. Localización: Salida al Monte Gagacet. Cuando hables con el representante de la empresa no aparecerá el minijuego en la lista, antes debes desbloquearlo examinando al mono que está cerca del puente que lleva a la montaña helada. (...)

 Los cactilios inseparables, Alec y Aleya, pasean a lomos de un chocobo cerca de la entrada al Monte Gagacet, en la zona del barranco. Compite en el juego de disparos y pospón su vuelta a casa. Dentro de la cueva del barranco, en la cámara del orador hay un cofre con la Gota de Rocío que permite a Flora aprender expansión de vit.

 Visita la granja de chocobos, seleccionando cebo y nutrientes Clasko te proporcionará verduras para el desarrollo de los chocobos, cambiando los porcentajes variarás la cantidad que recibirás de cada tipo. Envía un chocobo tímido o normal al desierto de Bikanel que no tenga posibilidades de evolucionar, ya que el chocobo permanecerá en el desierto y se agregará a la zona de excavaciones la Zona central, y otro chocobo de nivel 4 o 5 al Camino de Miihen para desbloquear una nueva cueva, la Caverna misteriosa. También puedes descartar los chocobos que no puedan desarrollarse más para dejar hueco a los nuevos que sigas capturando, dentro de poco necesitarás cuatro chocobos de nv.1 que puedan subir hasta el nv 5. Puedes ver hasta que nivel subirá el chocobo acercándote a estos en la granja (solo en el cap 5).

 Hay una zona opcional en el interior de las ruinas donde está la Granja de chocobos de Clasko (Ruinas de la Cueva). Se desbloqueará una vez los cuatro chocobos de 1ª división alcancen el nivel más alto,5, y tres expediciones se hayan cumplido correctamente de cada nivel (sin que el chocobo escape). En las ruinas los chocobos de 1ª división, que puedes mandar directamente a buscar objetos por Spira, están situados en la segunda planta. Distinguiendo entre 1ª y 2ª división Clasko se asegurará de mandar de expedición a cuatro de los catorce chocobos que haya en la granja. Si capturas más de 14 chocobos no podrán ocupar un lugar en la granja, por ese motivo los chocobos que no vayan a ser útiles conviene soltarlos. En las expediciones mencionadas anteriormente no se tiene en cuenta al chocobo, si no los niveles, hay que enviar tres veces a un chocobo del nivel 1 sin que se escape, otras tres veces a un chocobo del nivel 2... y así con el resto de niveles. No es necesario enviar al mismo chocobo, podrías enviar a tres chocobos de nv. 1 de expedición o enviar tres veces al mismo chocobo de nv. 1.

 Los chocobos volverán de la expedición cuando hayan transcurrido siete batallas, sin contar las surgidas en al Llanura de la Calma. Los chocobos tienen un nivel de energía que disminuirá en función de la zona a la que haya sido enviado, cuanto más bajo sea este nivel más probabilidades habrá de que escape. Antes de enviar un chocobo comprueba su energía e increméntala si fuera preciso con verduras en Recuperar, del menú de Clasco.

 Consejos para capturar chocobos:

  •  Equipa el accesorio Anillo atrayente.
  •  Desde el menú de objetos coloca manualmente las verduras Gysal en el primer lugar, que correspondería al de las Pociones.
  •  Da vueltas por la zona hasta que aparezca el chocobo, si no aparece más veces, sal y vuelve a entrar o cambia de zona. (Zonas: Isla Kilika, Llanura de los Rayos, Río de la Luna, Bosque de Macalania, Llanura de la calma) (En la Llanura de los rayos salen con más frecuencia).
  •  Nada más empezar el combate lanza rápido la verdura o ataca y lanza la verdura, pero no esperes a que se la coma para atacar. 


 Personalidad del chocobo y Zonas de expedición: Observa la personalidad del chocobo y elige la zona más conveniente para que no se escape. Las dos primeras veces es posible que no regrese, puedes reservar los chocobos con potencial 5 para unas expediciones más adelante. El chocobo intrépido se sentirá más cómodo aventurándose en Djosé o la Llanura de la Calma, el chocobo normal le gusta viajar a las zonas como Isla Besaid, Río de la Luna y Macalania y el chocobo tímido le irá mejor Isla Kilika, Llanura de los Rayos y Desierto de Bikanel. Si el chocobo siempre regresa en una determinada zona, nunca falla esa zona para ese tipo de personalidad, puedes seguir seleccionándola como destino si no quieres probar suerte en otra. Si en una de las expediciones un chocobo regresa con menos de 100 puntos encontrará la losa de atuendos Anhelo de fuerza. No hace falta un nivel bajo, con 85 puntos y eligiendo cualquier zona, traerá la losa. Desierto de Bikanel Devuelve a los hermanos a su madre y averigua donde encontrarás al siguiente cactus... Islaya. Si enviaste el chocobo al desierto ahora podrás excavar en la zona central, lugar donde se encuentra la Llave del desierto que necesitas para abrir el cofre del campamento albhed. La llave no es una X amarilla y suele estar alejada del hover, suerte que tienes un chocobo para moverte. Recuerda que para enfrentarte 5 veces al Prototipo M del templo de Djosé debes mantener menos de 38 ptos antes del último enfrentamiento, si tienes las piezas justas evita ir a por las flechas amarillas. Para salir de una zona de excavación ve al hover y elige rendirte o espera a que se agote el tiempo. Abriendo el cofre conseguirás la losa Ansia de riquezas.

  Llanura de los rayos
El cactilio Islaya está en frente de la torre donde el grupo hizo un descanso en FFX. Ahora que tienes el accesorio adecuado (brazal repelente) para hacer la siguiente tarea sin complicaciones... habla de nuevo con el albhed para entrar en la Cueva desconocida.

  Cueva Desconocida 
 La primera vez que entraste en la zona se trataba de un simple recorrido donde buscar a Cid, pero esta vez encontrarás la cueva dividida y sellada por partes mediante muros. Los cuales puedes abrir introduciendo unos determinados códigos numéricos. Es algo complicado si tratas de memorizar las cifras, así que hazte de un papel y un lápiz o boli... Es más, nada más entrar surgirá en la esquina izquierda superior y derecha inferior de la pantalla un mensaje que dice: >>3; <<3, (número al azar) del que deberías apuntar la cifra abajo a la derecha. Dos cofres aparecerán después de apuntar la cifra, cualquiera de ellos explica el secreto de como abrir los muros. El concepto podría resumirse en, los números con la flecha (>>, <<) son los números de los muros, ya que estos están numerados, aunque a simple vista no se ve el número, pero la flecha roja indica su posición que generalmente están más adelante del muro que has abierto. Estos números sirven para indicar la segunda cifra que debes sumar para abrir el presente muro y para saber cual es el siguiente muro que debes abrir. Y las cifras debajo del nº de muro son los números que debes sumar, siempre son dos números, aunque uno de ellos valga cero.

 Si quieres que el juego automáticamente abra el primer muro mientras lo explica a modo de ejemplo, contesta a la segunda pregunta "Si". En seguida te percatarás de que hay que sumar la cifra inferior derecha (<<3, cifra) con la superior izquierda que aparece en el muro (>>3, cifra) y apuntar la cifra del siguiente muro (siempre se abren en el mismo orden), <<10, cifrapara sumarla con el próximo >>10, cifra que verás en el muro nº 10. Pero en la mayoría de muros no aparecerá simplemente una cifra, algunas veces pedirán el nº de batallas que lleves desde que entraste en la cueva o el nº de guiles que ganaste hasta que abriste el muro nº 11... para estas cifras especiales no es necesario ir apuntándolas en un papel, cuantos combates o guiles lleves. Simplemente sirven para dar más de una vuelta a la cueva, porque en los extremos de la cueva, a parte de la entrada hay unos interruptores, son registros. En ellos puedes ver cuantas batallas o guiles llevas entre que abriste un muro y el siguiente. Y además, uno de ellos te enseña los códigos de los muros que has abierto. De tal manera que solo necesitarías apuntar las cifras que piden para abrir el siguiente muro e ir a los registros a mirar en el caso de que fuesen cifras especiales.
 Tras abrir un muro aparecerán dos cofres, si eliges el correcto obtendrás un beneficio, como saber los datos de algunos registros o directamente abrir el siguiente muro, que en tal caso, habría que apuntar los requisitos del siguiente muro al que se ha abierto y la cifra que se usó para abrir el muro que tocaba. Esas cifras aparecen tras abrir el cofre.
 Hay un truco para que no cuenten las batallas ni los guiles y resuma la tarea a abrir los muros directamente. El accesorio Brazal repelente con la habilidad ningún encuentro te evitará el uso de los registros a aparte de evitar interrupciones. Solo tendrías que apuntar las cifras o cifras especiales y sumarlas en el siguiente muro. No olvides apuntar siempre las dos cifras de cada muro, apuntar los códigos con los que has abierto los muros (los resultados de las sumas) te evitará confusiones.
La tablita que podrías escribir en el folio sería esta:
 Nº de muro ---> Nº de muro = Código Nº de muro
cifra ------------> + cifra ----- = cifra 
 Es fácil orientarse en la cueva guiándote con la flecha roja, aunque si quieres saber la localización del muro y los cofres observa el siguiente mapa.
* La segunda vez que completes el puzle abriendo todos los muros aparecerá este cofre. Orden de apertura: Nº3, Nº10, Nº11, Nº 5, Nº1, Nº8, Nº12, Nº13, Nº9, Nº6, Nº7, Nº14, Nº2, Nº15, Nº16 y Nº4.

 Sal de la cueva y vuele a entrar para abrir los muros otra vez y conseguir Genio elemental.







  Desierto de Bikanel 
 Entrega a Islaya y habla con la siguiente cactus. Chaba está en el bosque de Kilika.

  Isla Kilika 
 En el bosque cruza el puente y en el sendero derecho, en la curva cerca de un tronco te aparecerá la opción de saltar con círculo. Recoge a Chaba y el Libro de arcano dentro del cofre.

  Desierto de Bikanel 
 Entrega a Chaba y habla con la siguiente cactus. Elio está en el Monte Gagacet.

  Monte gagazet 
 Intenta no hacer saltar la escena caminando hacia abajo y ve hacia la plataforma, elige la tercera opción y da los últimos pasos del sendero nevado. Elio está en la zona donde luchaste contra SeymourBeta en FFX.
  Desierto de Bikanel 
 Entrega a Elio y habla con el siguiente cactus. Vachera está en la casa de Dona.
  Isla Kilika 
 Recoge a Vachera en casa de Dona, si disparas a uno de los jarrones te será más difícil distiguir al cactus, el jarrón no parará de tambalearse.
  Desierto de Bikanel 
 Entrega a Vachera y habla con la siguiente cactus, te dirá que Frey no ha salido del desierto y es rebelde... está en la Gruta de los castillos. Habla con Marlena y selecciona Ir a buscarle para entrar a la cueva.

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